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《刺客信條 影》評測8分 是育碧的救贖 還是又一個罐頭

01 前言 在刺客信條的作品序列中,從來沒有哪一部像《刺客信條:影》發(fā)售前這樣,引發(fā)這么多的討論和聲浪。 這導(dǎo)致我喜歡...

01 前言

在刺客信條的作品序列中,從來沒有哪一部像《刺客信條:影》發(fā)售前這樣,引發(fā)這么多的討論和聲浪。

這導(dǎo)致我喜歡在評測一開始,略微聊聊游戲發(fā)售前那些事的“伎倆”失效了——大家對它的討論太多了,我反而不知道從何說起,如果把大家的各種觀點都復(fù)述一遍,都能獨(dú)自成一篇文章了。

所以我決定化繁就簡,順便給自己疊個甲,假裝自己是一個沒看過游戲發(fā)售前這些節(jié)奏的玩家,以更純粹的心態(tài)去體驗這款游戲,然后和大家分享我的感受。

在完整通關(guān)游戲之后,我們認(rèn)為《刺客信條:影》還是一個8分的游戲。

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02 揮之不去的罐頭味

首先我得承認(rèn)一件事,我在開始玩《刺客信條:影》的時候,心里總有個靴子沒有落地。這只靴子的名字叫做“我倒要看看到底什么時候那股很沖的罐頭味會泄露出來”。

在很早之前,育碧就已經(jīng)對自己的“罐頭味”做過改良,比如上一作《英靈殿》為例,剛開始會覺得游戲煥然革新,但玩著玩著,就又回到了老方一貼。

為什么會如此呢?因為育碧并不舍得丟棄很多所謂的經(jīng)典設(shè)計,于是就把一些新鮮的元素和玩法大量前置,然后又慢慢把老底子的東西祭出,新玩家覺得還好,但對于我這樣喜新厭舊的老玩家來說,這樣的做法就會讓游戲在開頭新鮮勁過了以后,迅速陷入無聊。

那具體到《刺客信條:影》上,它其實和《英靈殿》玩的是同一招。

在起初的一個多小時,也就是在正式片頭出來之前,我真的全程興奮,一度感覺游戲脫胎換骨了。

就拿織田信長第一次審視黑人彌助的小眼神來說,那種混合著驚訝、好奇和疑惑,又囿于自己霸主身份需要維持莊嚴(yán)的感覺,居然被描繪得淋漓盡致,表現(xiàn)功力完全不輸R星、頑皮狗這種T0戰(zhàn)隊。

從人物的表情和眼神中去感受到他的喜怒哀樂,這在古早的刺客信條是沒辦法實現(xiàn)的。

而在玩家可以操控的部分,無論是彌助像頭大象一般破門而入,還是奈緒江和父親策馬奔赴戰(zhàn)場,都能給我足夠的G點按摩。

只有當(dāng)奈緒江飛檐走壁的剎那有一些原來的味道,不過這味道還是刺客信條中百玩不厭、最能戳中爽點的部分。

《影》還在這套行云流水的動作系統(tǒng)中增加了新的動作模組,比如擺蕩,不僅可以從一個屋頂蕩到另一個屋頂,也可以在擺蕩途中垂直下墜,擊殺正下方的敵人,效果拉滿。

有一些新穎的設(shè)計也在這個時間里露出——光影效果可以影響敵人的視線,可以用苦無射熄燭火,在陰影下實施暗殺于無形,把我的心流拉滿了。

不過直到“育碧巨獻(xiàn)”出來以后,游戲馬上打回原形。

不僅人物的臉從蘊(yùn)含情緒力量的真實系變回粗糙僵硬,劇情也從風(fēng)云詭譎的基調(diào)中變成了幫鄰居干這干那,然后就是一大堆俯瞰點解鎖,一大堆圖標(biāo)清理,一邊探索一邊戰(zhàn)斗,直到把整個大地圖清完。

這種高開低走的情緒曲線和我在玩《英靈殿》時如出一轍。

當(dāng)然,這套玩法已經(jīng)經(jīng)過歲月的驗證,肯定不會出錯的。只是我原以為在神話三部曲后,育碧會將《影》作為一個新的三部曲計劃的開始,對游戲進(jìn)行大刀闊斧的新鮮改造,就像《大革命》重新定義了世界的真實程度,像《起源》將RPG元素充分融入。

但是《影》顯然不是這樣一個開創(chuàng)性的作品,當(dāng)倉庫一次又一次提醒我“門從里面鎖住了”,那種《英靈殿》里被找鑰匙任務(wù)所支配的恐懼感,又在新作里復(fù)現(xiàn)了。

03 相對新鮮的地方

不過呢,既然沒有撤換掉流水線的生產(chǎn)方式,那么在流水線上加一些新的東西,這樣的自覺,育碧還是有的。

首先是我們都知道的雙主角。

男女雙主角的設(shè)置不是AC系列的第一次。早在《梟雄》的時候,倫敦孿生姐弟組合就已經(jīng)出現(xiàn)了,弟弟雅各布擅長街頭格斗,姐姐伊薇精于潛心暗殺。

這一次雙主角的概念非常類似,一個負(fù)責(zé)當(dāng)面對線,一個擅長潛行封喉。

但是相比之下,《影》的雙主角差異更大,男主彌助的孔武有力和女主奈緒江的輕盈如燕,在戰(zhàn)斗手感上形成了鮮明的質(zhì)感對比,帶來兩種不同的操控樂趣。

彌助像是《英靈殿》中北歐狂戰(zhàn)士的延續(xù),大開大合,充滿奔放的力量,而奈緒江則是傳統(tǒng)刺客在日本的化身。

忍者這種神秘和隱匿的工種和刺客天然貼合,騰轉(zhuǎn)挪移間還多了很多跑酷的側(cè)身翻動作,像是回歸了一切的本源,畢竟當(dāng)時刺客的動作就是參考跑酷運(yùn)動設(shè)計出來的。

不過奈緒江也不是不能大殺四方,只是太過孱弱,招架的時候很容易會硬直從而陷入被動;彌助呢則是是真的爬墻爬不了一點,跑在屋檐上,瓦片會嘩啦啦亂響,有時候真的很擔(dān)心他會把墻踩塌。

游戲還用戲劇化甚至是喜劇化的表現(xiàn)方式加深了這種差異。

奈緒江的信仰之躍非常標(biāo)準(zhǔn),輕盈優(yōu)雅;而彌助的信仰之躍不僅毫無信仰可言,還有一點失足般的慌亂和大難不死后的狼狽,這絕對是刺客信條有史以來最搞笑的一躍了!

奈緒江在水里像一條游魚,而彌助在水里更像一頭水牛;奈緒江與NPC狹路相逢時只會擦肩而過,但彌助不一樣,他占滿道路,直接將路人創(chuàng)飛。

兩個人所擁有的戰(zhàn)斗道具也是不同的,比如奈緒江的遠(yuǎn)程武器是**于無聲的苦無,但彌助用的則是手炮。

這也導(dǎo)致了兩個人戰(zhàn)斗邏輯大有不同,尤其是在攻占城堡時,奈緒江通常會用鉤爪(彌助沒有)找到城墻空虛處,神不知鬼不覺地潛入,調(diào)查完城里的敵人后有計劃地實施行動;

而彌助只能靠強(qiáng)攻從大門進(jìn),沒什么考察城內(nèi)地形的必要,殺掉鳴鐘報警的人和毀掉警鐘就行了。

不過爬塔的時候,我還是會選擇奈緒江,她既可以從塔內(nèi)部爬樓梯上去,也可以從外立面攀爬上去,而彌助只能通過樓梯,會讓我覺得不夠酷。

另外還要說2個大家關(guān)注的點。

1個是兩個主角除了各自的專屬劇情以外,其他部分都是可以二選一的,人物等級和開圖過程也是共享的,也就是說你想用誰就用誰。

但另一個就是主角切換的邏輯了。

《影》的雙主角在戰(zhàn)斗過程中無法切換,這一點還能理解,但是在可切換的情形下,雙主角的切換體驗比我預(yù)期的,笨拙很多。

我原來以為是像很多二游那樣可以秒切,但實際上,你需要先進(jìn)入后臺界面,然后長按換人,換人還不是一秒換,需要等待一個幾秒鐘的加載時間……

這就大大降低了我切換角色的意愿了。

關(guān)于《刺客信條:影》里的新東西,還有一個不得不提的是藏身處玩法。

這個模擬建造玩法早在《兄弟會》就已經(jīng)出現(xiàn),并不是系列的首次,但在《影》這代里還是有更多的擴(kuò)展和深化的。

它的玩法我先簡單介紹下。就是我們通過探索、戰(zhàn)斗或者購買獲得的資源,可以用于藏身處的裝飾和升級。

裝飾上,大到房屋、院落和道路的擺放,小到各種細(xì)節(jié)的裝飾,我們都可以自由安排位置,甚至還可以養(yǎng)一些路上遇到的貓貓狗狗在自己的藏身處里。

而升級上,房屋的建造可以增加探子的數(shù)量。

“探子”是什么?在育碧的設(shè)計初衷里,探子是我們情報網(wǎng)的耳目,可以用它們來調(diào)查Boss的線索,在開地圖的時候告訴我們大致的方位,然后搬運(yùn)一些拿不走的大件貨物之類的。

本質(zhì)上,這是為了解決滿地圖問號的罐頭問題,為了讓我們更沉浸式的探索游戲。

但我的實際感受卻是,好像跑偏了。

首先,要是按以前的罐頭邏輯,在地圖上看到圖標(biāo)我就知道往哪跑,看到物品我就可以直接拿,雖然無聊但很直球嘛。

有了探子系統(tǒng)之后呢,這些簡單的事情都非要用探子不可。那本來一步到位的事情被分解成了兩步,就會讓我覺得很麻煩。

當(dāng)然育碧還是像《奧德賽》和《英靈殿》一樣給了你一個說不的權(quán)利,就是開啟探索引導(dǎo)模式。

但雞賊的地方在于,育碧會告訴你,一旦開啟了引導(dǎo),就無法解鎖部分獎杯。對于我這樣的獎杯黨來說,只能折服于這個陰招去探索世界了。

但總體上,這個家園建造系統(tǒng)我還是覺得正反饋更多的,因為它其實是給玩家提供了新的成就感和目標(biāo)感。

舉個例子,原來我們游戲的目標(biāo)是清據(jù)點,完成主線支線,但我在玩的時候感覺,現(xiàn)在出去打架或者探索是為了得到更多的資源,來把自己的家園建設(shè)得更好、讓自己的刺客勢力更加壯大。

這種從0到1,再從1-2的感覺是非常爽的。

那最后對玩法這塊的創(chuàng)新做個總結(jié)吧。這些新東西,你說它有沒有創(chuàng)新吧也不對,還是縫了一些新玩法進(jìn)去的??蓡栴}是不夠“新”,至少沒有滿足我的期待。

所以在我看來,《影》從玩法架構(gòu)上也可以歸納到神話三部曲一個序列里去,并沒有做出什么特別開拓性或顛覆性的東西。

04 日本文化

雖然說了很多這代作品的不足,但《刺客信條:影》還是有很多優(yōu)秀的地方的。這還真不是游戲媒體端水的藝術(shù),畢竟該罵的罵,好的地方也得夸。

好的地方是什么?育碧的開放世界設(shè)計,美術(shù)質(zhì)量和題材的還原,相當(dāng)?shù)牡氐馈?/p>

《影》選擇日本作為舞臺還是很討喜的。我們編輯部里就有個小伙子沒怎么玩過神話三部曲,但對《影》表達(dá)了很大的興趣,一個是同屬亞洲文化,在題材上的親和力,一個是忍者和刺客的定位實在是太契合了。

那我作為一個中國人,并不能準(zhǔn)確知道游戲中對于日本元素的描摹是否足夠精確,但是就一個鄰國觀眾的眼光,游戲?qū)θ毡撅L(fēng)土人情的描繪,那個味兒還是對的。

奈緒江就是常見的日本女孩長相,沒有刻意的丑化,也沒有誤會成中國人或者韓國人的臉;至于彌助,就見仁見智吧。

而游戲中古建筑里的鴟吻、斗拱、藻井等內(nèi)容,也表達(dá)得十分到位,畢竟日本古建筑在很大程度上借鑒了中國。

從風(fēng)景角度來看,各地區(qū)差異并沒有想象中那么顯著,因為游戲時間設(shè)定在日本戰(zhàn)國末期,因此城市和鄉(xiāng)村之間的趨同性是比較高的。

不像現(xiàn)在的現(xiàn)實世界里,東京的摩登和京都的古樸,已經(jīng)形成了氣質(zhì)上的差別。

當(dāng)然,當(dāng)你騎馬穿行于田埂間,耳邊傳來花田麥浪的沙沙聲響,這種治愈的是屬于東亞國家特有的情趣審美。

除此之外,游戲的季節(jié)流轉(zhuǎn)和動態(tài)天氣,也帶來了不一樣氛圍感,特別是大雨時那種泥濘的質(zhì)感營造得十分到位,它就是一個時代的旅游模擬器。

而在開放世界的塑造上, 育碧也還是填充了大量的內(nèi)容。比如路上我們可能會邂逅小動物,可以悄悄靠近進(jìn)行寫生;

發(fā)現(xiàn)墳?zāi)?,可以深入探索,在七彎八繞后找到珍稀的收集物品;路邊的佛龕,拜一拜可以增加經(jīng)驗;遇到需要幫助的人NPC也可以施以援手,他甚至能成為我們的探子,或者直接幫助解鎖地圖里的某個角落。

有一些中途的活動還是角色專屬的,比如奈緒江可以打坐冥想,在一段類似音游的小游戲后可能還會觸發(fā)一段曾經(jīng)的回憶,補(bǔ)完當(dāng)下的故事線和世界觀。

那《影》的場景破壞上也增加了更多的可破壞物品,讓這個世界更為真實。

唯一的可惜的是并非所有物品都做了可破壞效果,有的門可以一劈兩半,有的門則完全沒有反應(yīng);明明堆疊在一處的東西,有的可以破壞碎裂,有的卻巋然不動,而且僅從外觀難以分辨哪些是可破壞的,稍微顯得有點割裂。

至于自由度這一塊,我的感覺是和《奧德賽》有一定的不同。

《奧德賽》是可見的地方就可以去,但《影》里面海拔太高的山是無法攀爬的,爬到半山腰就會滑下來。而且山上植被茂密,爬著爬著就不知道自己在哪兒了。

我以前玩《孤島驚魂》有一個很虎的習(xí)慣,找到一個目標(biāo)點,就直線距離趕過去,寧愿爬過一座高山,也不愿意繞一下路,但是《影》在設(shè)計上并沒有慣著我,該繞路的就必須繞路。

當(dāng)然大家也不需要擔(dān)心地圖大會迷路,游戲有網(wǎng)游里常見的自動尋路系統(tǒng)。不管是步行還是騎馬,只要激活這個系統(tǒng),就會生成路線指引,跟著引導(dǎo)線的流動一路跑過去就行了。

05 最終評價

總的來說,《刺客信條:影》的最大問題不在于游戲本身,它提供了一整套邏輯自洽的玩法,帶來了這個系列自《起源》以來一如既往的樂趣。但它的最大問題在于發(fā)布的時間節(jié)點。

在經(jīng)歷了“神話三部曲”這樣一個階段,以及自身發(fā)售也經(jīng)歷了數(shù)次跳票。我會以為《刺客信條:影》會是一個刷新眼界的新開端,我們能從中找到育碧關(guān)于如何拓展開放世界玩法的新思考。

但是通篇玩下來,我卻發(fā)現(xiàn)它不過是“神話三部曲”玩法的延續(xù)。穩(wěn)是穩(wěn)了,卻少了打破常規(guī)的勇氣和野心。

其實這也不能怪育碧,因為他們從來就沒有承諾過這是全新啟航的一作,錯在我一廂情愿地預(yù)判,導(dǎo)致期待過高。

所以如果你能將期待稍微放低一點,如果你能在清理地圖中不厭其煩,如果你能從神話三部曲得到足夠的樂趣,如果你喜歡氛圍感拉滿的時代旅游體驗...那么,《刺客信條:影》,還是一部值得你首發(fā)就入的作品。

另外關(guān)于評測的內(nèi)容我們還有想說的一點,媒體的游戲評測,不可避免的會受到編輯主觀想法的影響。一個游戲到底對不對你的胃口,永遠(yuǎn)取決于你自己。

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